1. “3차원 대중화”가 현실로
"3차원 대중화(Democratizing 3D)"를 주장해 온지는 오래됐지만 이는 과장된 표현이 아니다. 가상 현실, 실내 측정, 대규모 매핑 등 일반 엔지니어가 일상의 도구로 사용하기 시작했다.
2. 프로슈머 3D의 확대가 끝없다.
생산자(프로듀서)와 소비자(컨슈머)가 일체된 프로슈머로서 지금까지 LiDAR 기술과는 연관 없던 사람들이 스스로 사용하기 시작했다. 경찰이 증거물로 산업 디자이너가 손수 만든 작품을 인터넷으로 전송하는 등 이용 층이 다양해 진다.
3. 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어
하드웨어 자체는 누구든지 쉽게 구할 수 있게 되었지만, 문제는 소프트웨어이다.
4. 3차원은 한가지 해결책에 지나지 않는다.
업무에 도움이 되려면 3차원 형상 이외에, 열, 소리, 압력 등 다양한 센서 정보가 필요하며, 3차원은 그 가운데 일부에 불과하다.
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